Nilai dan Bisnis

Arena 2025: Persaingan Bisnis Hingga Lima Belas Tahun Kedepan

(Business Lounge Journal – Entrepreneurship)

Tulisan ini berdasarkan penelitian Mckinsey yang mengidentifikasi serangkaian arena persaingan saat ini dan masa depan, industri yang dapat mengubah lanskap bisnis dan dunia kita. Arena didefinisikan oleh pertumbuhan tinggi dan dinamisme tinggi. Industri-industri ini meraih pangsa pertumbuhan nilai yang sangat besar, dan pangsa pasar di dalamnya bergeser secara dramatis, sebagaimana diukur oleh “shuffle rate,” metrik pergerakan pangsa pasar perusahaan. Kedua karakteristik ini menandakan era baru persaingan dan menandakan teknologi dan model bisnis baru yang sedang dimainkan.

Arena masa kini

Mckinsey telah mengidentifikasi 12 arena masa kini: perangkat lunak, semikonduktor, internet konsumen, e-commerce, elektronik konsumen, biofarmasi, elektronik industri, pembayaran, hiburan video dan audio, layanan cloud, kendaraan listrik (EV), dan layanan bisnis berbasis informasi (diurutkan berdasarkan kapitalisasi pasar tahun 2020). “Arena masa kini” mengacu pada arena yang terbentuk selama dua dekade terakhir. Mckinsey menggunakan tahun 2005 hingga 2020 sebagai interval analitisnya untuk menetapkan batas dekade yang bersih dan memastikan data yang konsisten dan mapan. Memahami arena penting setidaknya karena dua alasan. Arena bukan hanya tempat dunia bisnis dibentuk ulang, tetapi mengenali elemen-elemen yang biasanya ada di arena dan yang membantu menjelaskan pertumbuhan dan dinamismenya memungkinkan kita mengidentifikasi serangkaian arena yang mungkin muncul dalam 15 tahun ke depan. Jika masa lalu menjadi panduan, arena akan menjadi pusat persaingan, inovasi, dan penciptaan nilai.

The 12 arenas of today exhibited outsize shuffle rates and signicant growth in share by market cap. Market cap shuffle rates and growth share for 57 industries

Source : Mckinsey

Arena saat ini menonjol dari industri lain dalam enam cara.

  • Arena menangkap peningkatan pangsa laba ekonomi. Pada tahun 2005, arena menghasilkan $55 miliar, atau 9 persen dari total laba ekonomi global, sementara industri lain menghasilkan $549 miliar, sekitar 90 persen dari total. Pada tahun 2019, arena menghasilkan $250 miliar—setengah dari total laba ekonomi global. Membandingkan peringkat laba ekonomi tahun 2005 dengan tahun 2019 dan 2020, setiap arena kecuali elektronik industri naik.
  • Arena menarik tingkat investasi yang sangat besar untuk inovasi. Pangsa investasi R&D arena sudah tinggi pada tahun 2005 dan tetap tinggi selama 15 tahun. Enam puluh dua persen dari pengeluaran R&D bisnis AS diberikan kepada arena dan industri yang berdekatan dengan arena pada tahun 2005; angka itu meningkat menjadi 65 persen pada tahun 2020. Semikonduktor dan komponen listrik menyumbang pangsa terbesar, diikuti oleh biofarmasi dan perangkat lunak.
  • Arena memungkinkan pendatang baru untuk tumbuh. Pada tahun 2020, 33 persen dari total kapitalisasi pasar arena dipegang oleh perusahaan yang telah menjadi “orang luar” pada tahun 2005—yang tidak ada, memiliki kapitalisasi pasar kurang dari $3,5 miliar, atau ada tetapi belum menjadi pesaing yang berarti di arena tersebut. Sebagai perbandingan, bisnis yang baru di industri non-arena hanya memegang 15 persen dari total kapitalisasi pasar. Pemain baru cenderung masuk selama tahap awal pembentukan arena ketika pesaing mengidentifikasi inovasi yang memenuhi permintaan pelanggan sebagai target investasi. Persaingan ini menyebabkan dinamisme karakteristik arena.
  • Arena melahirkan raksasa. Arena lebih mungkin daripada non-arena untuk memunculkan perusahaan terbesar di dunia. Pada tahun 2020, 74 persen dari total kapitalisasi pasar arena dipegang oleh perusahaan dengan kapitalisasi pasar lebih dari $50 miliar, dibandingkan dengan 47 persen untuk industri lain. Lima puluh persen dari total kapitalisasi pasar arena dipegang oleh perusahaan dengan kapitalisasi pasar lebih dari $200 miliar, dibandingkan dengan hanya 15 persen untuk industri lain. Perusahaan besar juga lebih mungkin berada di arena. Dari perusahaan dengan kapitalisasi pasar di atas $200 miliar, lebih dari setengahnya termasuk dalam arena, meskipun arena hanya mewakili seperlima dari keseluruhan sampel berdasarkan jumlah perusahaan. Pada tahun 2005, hanya satu dari sepuluh perusahaan teratas yang berada di arena masa depan—Microsoft, dengan kapitalisasi pasar $278 miliar. Pada tahun 2020, delapan dari sepuluh berada di arena, dengan kapitalisasi pasar berkisar antara $511 miliar hingga $1,7 triliun.
  • Arena cenderung lebih terkonsentrasi. Konsentrasi diamati pada waktu-waktu tertentu di arena; misalnya, sepuluh pemain teratas di lima arena (layanan cloud, elektronik konsumen, internet konsumen, EV, dan pembayaran) menyumbang setidaknya 90 persen dari kapitalisasi pasar arena 2020 dan pendapatan. Pada saat yang sama, tekanan kompetitif untuk berinovasi tetap ada. Investasi yang meningkatkan produk atau memanfaatkan efek jaringan dapat menghasilkan pengembalian yang meningkat, yang mengharuskan para pemimpin untuk terus berinovasi untuk mempertahankan keunggulan. Struktur industri Arena jarang statis atau stabil dalam jangka panjang. Investasi eskalatif dan pengembaliannya yang luar biasa untuk arena dapat menginspirasi persaingan sengit di pasar yang sudah memiliki tingkat inovasi yang tinggi, yang memicu perubahan langkah dalam teknologi dan bisnis, yang dapat mengganggu jajaran pemenang.
  • Arena lebih global. Rata-rata, 50 persen pendapatan arena dihasilkan di luar wilayah asal perusahaan, dibandingkan dengan 42 persen untuk perusahaan non-arena. Perusahaan di arena juga lebih cenderung menjadi perusahaan multinasional. Enam puluh delapan persen perusahaan arena memperoleh lebih dari 20 persen pendapatan mereka dari negara selain negara mereka sendiri. Sebaliknya, sekitar setengah dari perusahaan non-arena memperoleh lebih dari 20 persen pendapatan dari negara lain. Arena perangkat lunak khususnya bersifat global. Pendapatan empat perusahaan terbesarnya pada tahun 2020—Microsoft, IBM, Oracle, dan SAP—menghasilkan hampir 60 persen pendapatan mereka di luar negara asal mereka.

Asal usul arena

Frame untuk mengidentifikasi arena potensial di masa mendatang, dilakukan penelitian bagaimana arena saat ini terbentuk. Terdapat tiga elemen yang, jika digabungkan, kemungkinan besar akan menghasilkan pertumbuhan tinggi dan dinamisme tinggi serta menghasilkan arena. Tiga unsur tersebut, yang disebut “ramuan penciptaan arena”, adalah perubahan model bisnis atau langkah teknologi, insentif eskalasi untuk investasi, dan pasar yang besar atau berkembang.

Perubahan model bisnis atau langkah teknologi. Performa dan adopsi teknologi sering kali dimodelkan sebagai kurva S yang ideal. Ketika kemampuan teknologi mengalami perubahan langkah, adopsi dimulai secara perlahan, mencapai titik balik saat berakselerasi, lalu mendatar saat teknologi mencapai kematangan.

Meskipun kemampuan dan adopsi teknologi di dunia nyata tidak sepenuhnya mengikuti kurva S ini, namun terlihat perubahan langkah teknologi di arena, misalnya inovasi dalam teknologi baterai lithium-ion yang memungkinkan produksi EV dalam skala besar. Perubahan bertahap model bisnis juga dapat terjadi akibat teknologi yang mengubah model komersial (siapa membayar apa dan bagaimana) untuk produk atau layanan, sehingga mengganggu struktur pasar yang ada, seperti yang terjadi pada e-commerce dan hiburan video dan audio (streaming).

Insentif yang meningkat untuk investasi. Perusahaan yang memanfaatkan investasi untuk tidak hanya memproduksi lebih banyak produk tetapi juga mengubah dan meningkatkan produk mereka secara mendasar dapat meningkatkan posisi kompetitif mereka dan dengan cepat mendapatkan pangsa pasar. Investasi semacam itu merupakan fitur dari jenis pengeluaran tertentu, seperti pemasaran, R&D, dan pengeluaran modal tertentu. Ketika perusahaan meningkatkan kemampuan mereka dengan cara ini, mereka cenderung juga meningkatkan margin jangka panjang dan melihat peningkatan laba seiring dengan skala. Akibatnya, pesaing juga memiliki insentif yang kuat untuk berinvestasi, memulai “perlombaan senjata” di mana mereka secara berulang berinvestasi untuk meningkatkan skala dan meningkatkan skala untuk berinvestasi, yang menyebabkan peningkatan kemampuan secara bersamaan. Pola ini mempercepat pertumbuhan dan jenis lonjakan pangsa pasar yang merupakan ciri khas arena, dan akhirnya dapat membatasi kemampuan pendatang baru untuk memasuki arena, kecuali jika teknologi baru atau perubahan bertahap model bisnis kembali membuka lapangan permainan.

Pasar yang dapat dialamatkan besar atau berkembang. Perusahaan cenderung menjangkau pasar yang besar atau berkembang pesat baik dengan bermain di pasar yang cukup besar di mana pertumbuhan permintaan terus melampaui ekonomi lainnya atau dengan menggantikan pangsa pasar besar yang ada dengan produk atau layanan yang unggul. Perusahaan-perusahaan di arena yang bermain di pasar yang berkembang pesat memanfaatkan perubahan teknologi dan model bisnis untuk mempercepat penciptaan nilai. Pasar-pasar ini biasanya sudah memiliki kumpulan pendapatan lebih dari $100 miliar pada tahun 2005, dan perusahaan yang bersaing di dalamnya melakukan investasi eskalasi yang meningkatkan efisiensi atau memperluas kemampuan. Arena-arena ini mencakup biofarmasi, elektronik industri, layanan bisnis yang mendukung informasi, elektronik konsumen, pembayaran, semikonduktor, perangkat lunak, dan hiburan video dan audio. Bersama-sama, mereka mencatat tingkat pertumbuhan tahunan gabungan (CAGR) pendapatan 5 hingga 13 persen dari tahun 2005 hingga 2020. Perusahaan-perusahaan yang menggantikan pangsa pasar besar yang ada mencapai pertumbuhan yang cepat dengan meluncurkan kategori produk atau layanan baru, mengambil bagian dari pasar yang ada atau membuka permintaan laten. Industri perusahaan-perusahaan ini meliputi layanan cloud, internet konsumen, e-commerce, dan EV. Pendapatan mereka tumbuh pada CAGR 13 hingga 33 persen dari tahun 2005 hingga 2020.

Ketiga bahan ramuan penciptaan arena menghasilkan mode persaingan yang meningkat, yang menghasilkan pertumbuhan tinggi dan dinamisme tinggi. Investasi berkelanjutan yang menjadi ciri persaingan yang meningkat biasanya membangun kemampuan kompetitif yang lebih tinggi dan skala yang relevan secara global. Persaingan dalam pengaturan ini dapat menjadi seperti turnamen dengan hadiah besar bagi pemenangnya, tetapi itu bukanlah mahkota seumur hidup, karena babak baru eskalasi kompetitif sering kali dimulai tepat saat babak terakhir berakhir.

Dinamika ini kontras dengan mode persaingan yang lebih tradisional, yang melibatkan biaya masuk awal dan investasi tambahan untuk meningkatkan kuantitas produksi yang menghasilkan struktur industri yang lebih lokal dan statis. Dalam persaingan yang meningkat, pemain harus secara berulang meningkatkan kualitas produk melalui investasi dan pengembangan kemampuan untuk mendapatkan atau mempertahankan pangsa pasar. Selain itu, arena saat ini umumnya diuntungkan oleh tren keseluruhan menuju digitalisasi. Era digitalisasi terakhir ini merupakan tempat yang subur bagi arena besar untuk berkembang.

Konektivitas internet global memungkinkan pelaku e-commerce untuk menghubungkan pembeli dan penjual di seluruh dunia, memberikan kesempatan bagi pelanggan untuk membeli barang kapan saja, di mana saja. Digitalisasi juga mengubah hiburan video dan audio—dan khususnya video streaming—dengan mengalihkan konsumsi media dari bioskop dan CD ke rumah dan perangkat seluler.

Peningkatan eksponensial yang berkelanjutan dalam biaya pemrosesan dan penyampaian informasi menciptakan kurva S yang panjang. Digitalisasi memungkinkan pasar global dan platform distribusi berskala. Model bisnis berbasis perangkat lunak dengan biaya variabel rendah dan efek jaringan yang kuat menciptakan medan pertempuran yang kuat untuk investasi yang meningkat. Tidak mengherankan bahwa sebagian besar arena saat ini berakar kuat pada ekonomi digital.

Arena masa depan

Dengan wawasan tentang arena yang ada dan karakteristiknya sebagai panduan, Mckinsey telah mengidentifikasi 18 arena masa depan potensial yang secara bersama-sama dapat menghasilkan pendapatan sebesar $29 triliun hingga $48 triliun dan laba sebesar $2 triliun hingga $6 triliun pada tahun 2040.

Dalam hal dampak pada ekonomi, diperkirakan bahwa arena tersebut dapat tumbuh dari sekitar 4 persen PDB pada tahun 2022 menjadi 10 hingga 16 persen pada tahun 2040. Ini berarti 18 hingga 34 persen pangsa dari total pertumbuhan PDB. Pergeseran dalam pangsa PDB ini merupakan ciri khas arena: perusahaan sampel meningkatkan pangsa PDB yang setara dari 3 persen pada tahun 2005 menjadi 9 persen pada tahun 2020.

Arena masa depan yang potensial dapat dibagi menjadi tiga kelompok: arena saat ini yang kemungkinan akan terus berkembang menjadi arena masa depan; subsegmen arena saat ini yang mungkin tumbuh cukup besar dan cepat untuk menjadi arena spin-off; dan arena baru yang tidak terkait erat dengan arena spin-off potensial mana pun saat ini. Meskipun berada pada tahap evolusi yang berbeda, masing-masing menunjukkan tanda-tanda awal dari tiga elemen ramuan penciptaan arena.

Arena yang berkelanjutan

  1. E-commerce. Perusahaan yang menjual barang melalui saluran digital dan memenuhinya secara langsung
  2. Kendaraan listrik. Produsen baterai, plug-in hybrid, dan EV sel bahan bakar
  3. Layanan cloud. Perusahaan yang menyediakan infrastruktur dan platform cloud sesuai permintaan sebagai layanan
  4. Perancang dan produsen semikonduktor, microchip, dan sirkuit terpadu serta penyedia alat untuk manufaktur semikonduktor

Arena spin-off

  1. Perangkat lunak dan layanan AI (spin-off dari perangkat lunak). Perusahaan yang menyediakan perangkat lunak dan layanan yang menggabungkan AI, tidak termasuk perangkat keras yang diperlukan untuk mengoperasikan AI
  2. Iklan digital (spin-off dari internet konsumen). Platform yang memungkinkan pengiklan untuk menjangkau konsumen secara digital
  3. Streaming (spin-off dari hiburan video dan audio). Penyedia hiburan video sesuai permintaan melalui internet

Arena yang baru muncul

  1. Kendaraan otonom bersama. Operator layanan kendaraan otonom bersama
  2. Luar angkasa. Penyedia infrastruktur dan layanan terkait luar angkasa untuk segmen komersial dan yang disponsori negara
  3. Keamanan siber. Perusahaan yang menyediakan perlindungan untuk sistem komputer dari akses, modifikasi, atau penghancuran yang tidak diinginkan dan tidak sah
  4. Produsen baterai isi ulang yang digunakan untuk EV dan teknologi lain yang sebagian besar terkait dengan transisi energi
  5. Permainan video. Produsen dan distributor permainan yang dimainkan di konsol khusus, PC, dan ponsel
  6. Produsen robot dan penyedia solusi robotika
  7. Bioteknologi industri dan konsumen. Penyedia produk yang mendukung bioteknologi di pasar seperti pertanian, protein alternatif, biomaterial dan biokimia, dan produk konsumen
  8. Konstruksi modular. Perusahaan yang beroperasi dalam rantai nilai konstruksi modular, dari desain hingga perakitan, dengan modul volumetrik
  9. Pembangkit listrik fisi nuklir. Pemain yang membangun fasilitas pembangkit listrik fisi nuklir
  10. Mobilitas udara masa depan. Operator layanan transportasi mobilitas udara, seperti kendaraan lepas landas dan mendarat vertikal elektrik (eVTOL) dan pesawat nirawak pengantar
  11. Obat untuk obesitas dan kondisi terkait. Perusahaan yang menjual obat glukagon-like peptide-1 (GLP-1) dan perawatan lain untuk obesitas dan kondisi terkait, seperti diabetes.

Lima arena masa kini—biofarmasi, elektronik konsumen, layanan bisnis berbasis informasi, elektronik industri, dan pembayaran—dapat kehilangan status arena. Mereka tidak mungkin mempertahankan skala pertumbuhan dan dinamisme yang akan mendorong mereka menjadi arena masa depan. Mckinsey meneliti arena yang hampir muncul, industri dengan beberapa elemen yang dapat menjadikannya arena tetapi juga memiliki prospek pertumbuhan atau dinamisme yang tidak pasti dan kemungkinan yang relatif lebih rendah untuk berkembang menjadi arena.

Hal ini disertakan karena memprediksi perkembangan arena bukanlah ilmu pasti. Arena potensial ini dapat menghadirkan peluang yang signifikan. Arena yang hampir muncul mencakup hidrogen bersih, material rendah karbon, produk dan layanan untuk orang dewasa yang lebih tua, fusi nuklir, peralatan dan infrastruktur pembangkit energi terbarukan, bahan bakar berkelanjutan, realitas virtual dan realitas tertambah, dan Web3 (termasuk keuangan terdesentralisasi).

Analisis terhadap arena saat ini dan masa depan mengungkap tiga faktor penentu utama yang melampaui ketidakpastian dalam pemodelan dan dapat menjadi dasar bagi evolusi arena masa depan dalam teknologi, pola investasi, dan sumber permintaan.

Faktor-faktor tersebut adalah perkembangan geopolitik yang memengaruhi regulasi inovasi dan regionalisasi teknologi, kemajuan dan adopsi teknologi AI dalam berbagai industri, dan laju transisi hijau, yang bertujuan untuk mengubah arah perubahan iklim dan dapat mendorong permintaan di berbagai bagian pasar.